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Gilnar De Seneldor

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  1. LISTA DE INSCRITOS AL XII TORNEO "CAMPÉON ÁMBAR": Cubiertas ya las 16 plazas para el Torneo, publicamos a continuación el reparto por grupos de los participantes. Recordad que las fechas de cada Grupo están publicadas en el primer post de este Foro. -GRUPO A: Bogdar Rocaígnea Han Jun Vi Vanderhit Candy la Goblin -GRUPO B: Valandil Earfalas Thendor Atherton An Nieru Dhaelan Lithaine -GRUPO C: Etheray Vindith Pluma Negra Sicaya Bestia Salvaje Cody "El Loco" -GRUPO D: Nalath Lunazur Cereldor Hojambar Lulu la Dragona Feérica Mark Calaway
  2. -IV DESAFÍO "DIENTES DE SABLE" -La inscripción al Desafío sólo podrá realizarse en persona (con tu personaje) el mismo día de su celebración el jueves 1 de Febrero. Podrá presentarse cualquiera que se encuentre roleando ese día con nosotros. -Por motivos de organización, solo se admitirá un máximo de 8 participantes, para permitir un desarrollo de las pruebas más fluido y por tanto más entretenido. -Para inscribirse en el Desafío se dará prioridad a aquellos personajes que no estén ya inscritos en el Gran Torneo "Campeón Ámbar". Sin embargo, Hoja De Ámbar se reserva el derecho de asignar según su criterio las plazas que pudiesen quedar libres. -El participante en el Desafío que sume más puntos de entre los obtenidos en las tres pruebas, será declarado ganador del Desafío y se le otorgará el título de "Dientes De Sable". PRUEBA 1: ¡HASTA LOS CGJGLGL DE LOS MÚRLOCS! Hasta ahora, el Desafío siempre incluía una carrera para ver cuál era el más rápido de los participantes… hasta que durante una noche de guardia, alguien preguntó: “¿Pero serían más rápidos que un múrloc?” En la primera prueba, resolveremos tan importante cuestión y nuestros participantes comprobarán si son más veloces que un múrloc… o se darán un más que inesperado chapuzón. La prueba se llevará a cabo en un pequeño circuito preparado junto a la costa. Los participantes deberán recorrer el circuito sin caerse y llegar hasta el final. Sin embargo, no solo deberán enfrentarse a los obstáculos del camino, sino que nada más iniciar la prueba… ¡Un múrloc furioso apareció! (*) Así pues, los participantes deberán recorrer la pista esquivando los obstáculos del camino, intentando llegar al otro lado sin caerse, y evitando que el furibundo y mal pagado múrloc los alcance y tire al agua, lo que daría la prueba por concluida. Si consiguen atravesar la pista sin caer en los fríos y húmedos y viscosos brazos de su perseguidor, obtendrán todos los puntos, pero si se caen por el camino, obtendrán una cantidad de puntos acorde a la distancia recorrida. Funcionamiento offrol: la prueba se inicia cuando el jugador atraviesa el primer arco de madera, y concluye cuando atraviesa el último, o se cae al agua. Hay 5 plataformas entre ambos arcos, y en cada una de ellas, los participantes deberán tirar 1d20 para ver si el múrloc los atrapa y los tira al agua. En cada una de las plataformas, los participantes deberán igualar o superar con su tirada un valor concreto que determinará si pasan sin problemas o no: PLATAFORMA 1 Valor a superar: 5 PLATAFORMA 2 Valor a superar: 8 PLATAFORMA 3 Valor a superar: 11 PLATAFORMA 4 Valor a superar: 14 PLATAFORMA 5 Valor a superar: 17 Si el participante iguala o supera el valor establecido, pasa el obstáculo y/o evita que el múrloc le agarre, y pasa a la siguiente plataforma. Si no logra superar la tirada: - La primera vez, el múrloc está cerca de atraparlo. - La segunda vez, el múrloc tira al jugador al agua. En función de a qué punto del recorrido lleguen, obtendrán una cantidad de puntos u otra: PLATAFORMA 2 2 puntos PLATAFORMA 3 4 puntos PLATAFORMA 4 6 puntos PLATAFORMA 5 8 puntos META 10 puntos (*) El múrloc es en realidad el Alto Oficial de Hoja De Ámbar Dhaelan Lithaine convenientemente disfrazado. Se ruega tratarlo con moderación y no darle de comer después de medianoche. COSAS QUE NO SE PUEDEN HACER: - Acciones que te permitan saltarte plataformas. Se ha de pasar por todas. - Acciones que te permitan volver a la plataforma si te han tirado. - Acciones que impidan que el múrloc te toque. - Acciones contra el múrloc; dejadlo tranquilo, que bastante tiene con lo suyo. PRUEBA 2: EQUILIBRIO PARDO Tal y como nos enseñaron los aguerridos leñadores de Colinas Pardas, un buen guerrero mantiene siempre el equilibrio. Tras retirarse sus calzados, los participantes se subirán todos a la vez a un tronco embadurnado de aceite situado en el agua cerca de la orilla junto a la costa de la ciudad. En cuanto empiece la prueba, deberán intentar mantenerse encima del tronco, sin importar cuantas patadas le de la presentadora o cuantas cosas les tiren los espectadores (se ruega no arrojar objetos contundentes, punzantes, afilados, vivos, no-muertos, o que puedan contaminar las aguas). Recibirán puntos según el orden en que vayan cayendo al agua, y el último en pie (nunca mejor dicho) recibirá todos los puntos. Funcionamiento offrol: la prueba consistirá en varias rondas, en las cuales todos los jugadores tirarán 1d20 a la vez. El jugador con el valor más bajo caerá al agua, y quedará eliminado de la prueba. Las interferencias del público y de la presentadora NO influyen realmente en el resultado de la tirada, por lo que no se puede alterar para beneficio o detrimento del participante. Los puntos según el puesto de esta prueba son: PRIMER CAÍDO 1 punto SEGUNDO CAÍDO 2 puntos TERCER CAÍDO 3 puntos CUARTO CAÍDO 4 puntos QUINTO CAÍDO 5 puntos SEXTO CAÍDO 6 puntos SÉPTIMO CAÍDO 7 puntos VENCEDOR/A 8 puntos IMPORTANTE: Si dos o más jugadores empatan en la tirada más baja, se continuará a la próxima ronda sin eliminar a nadie. COSAS QUE NO SE PUEDEN HACER: - Interferir con los demás competidores, así que ni lo intentéis. - Volver al tronco, pero podéis uniros a los que les están tirando repollos. - Los espectadores no pueden tirar dados por el lanzamiento de sus objetos. PRUEBA 3: ROCK & THROW Como es tradición en el Desafío, la última prueba consistirá en lanzar algo a un blanco. Pero viendo el nivel de los resultados anteriores, esta vez lo importante no será acertar… Sino ser capaz de levantar el proyectil. Al quedarnos sin cosas que tirar (El año pasado los concursantes despilfarraron toda nuestra munición), en esta ocasión los competidores lanzarán rocas, y obtendrán puntos en función de cuán lejos logren lanzar estas. Existen rocas de tres tamaños y pesos distintos, que los jugadores podrán escoger para lanzar durante la prueba. A mayor tamaño de la roca, más puntos obtendrán al lanzarla, pero costará más. Cada jugador dispondrá de 3 lanzamientos. Funcionamiento offrol: cada jugador dispondrá de 3 intentos para acumular puntos lanzando las rocas. Podrán escoger entre los tres tipos de rocas al principio de cada lanzamiento, por lo que podrán mezclar los tipos de roca según les convenga. Para cada lanzamiento, tirarán 1d20, que determinará lo lejos que llega la roca. Cabe destacar que la “Roca Grande”, si bien da más puntos, tiene un valor de dificultad añadido, y es que si no supera un valor concreto, no la podrán levantar. Intentar levantar la “Roca Grande” y fallar se considera como uno de los 3 intentos. Los valores según tirada de cada tipo de roca son: ROCA PEQUEÑA RANGO DE DADOS CANTIDAD DE PUNTOS OBTENIDOS 1-3 1 4-8 2 9-13 3 14-18 4 19-20 5 ROCA MEDIA RANGO DE DADOS CANTIDAD DE PUNTOS OBTENIDOS 1 1 2-8 3 9-15 6 16-20 9 ROCA GRANDE RANGO DE DADOS CANTIDAD DE PUNTOS OBTENIDOS 1-15 0 (No levantan la roca) 16-19 10 20 15 COSAS QUE NO SE PUEDEN HACER: - Acciones que alteren la fuerza de un participante, el peso de la roca, o el lanzamiento en general. - Interferir en el lanzamiento de otra persona. - Cambiar de roca tras tirar el dado. Dado sobre la mesa pesa. - Dar patadas o insultar a la roca. Respetemos a los Elementales.
  3. Hijos de Kalimdor! ¡Ciudadanos libres de La Alianza! Un año más la III División Expedicionaria “Hoja De Ámbar” del Ejército de la Nación Kaldorei se complace en invitaros a todos a la celebración de nuestro XIII Aniversario y a participar en el XII Gran Torneo “Campeón Ámbar” con el que tradicionalmente celebramos tan especial ocasión. Todos, tanto participantes como espectadores serán bienvenidos en Ciudad Plumaluna, así como mercaderes, artesanos, artistas itinerantes, corredores de apuestas, etc... podréis disfrutar del ambiente festivo e incluso contribuir a engrandecerlo. Y como en años anteriores, también se disputará la IV edición del divertido desafío “Dientes De Sable” en el que pasar un rato emocionante con sus divertidas pruebas. FASE: 81250 -CALENDARIO DE FESTEJOS: Apertura de Inscripciones al Torneo: Desde el momento de la publicación de este anuncio. El plazo para el Torneo se cerrará al alcanzar el número máximo de 16 (dieciséis) participantes. Las reglas están más abajo en este mismo post. SE RUEGA LEERLAS. -VIERNES 26 DE ENERO A LAS 22:00: CEREMONIA DE INAUGURACIÓN DEL XIII ANIVERSARIO DE HOJA DE ÁMBAR: -Ofrenda solemne a la diosa Elune en la Poza Lunar del Bastión Plumaluna. -Memorial en homenaje a los Caídos. -Celebración del Sorteo por el que se repartirá a los Contendientes en los diferentes Grupos de la Fase Clasificatoria. -Recepción de gala y Gran Banquete en el Salón Principal del Edificio de Gobierno de Ciudad Plumaluna, para todos los asistentes. -SABADO 27 DE ENERO A LAS 22:00: COMIENZO DEL XI GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR": -Combates del GRUPO A. -Cena informal para todos los asistentes en la carpa instalada junto a la Arena de Combates. - DOMINGO 28 DE ENERO A LAS 22:00: -Combates del GRUPO B. -Cena informal para todos los asistentes. -LUNES 29 DE ENERO: -Jornada de Descanso: Los asistentes podrán disfrutar libremente de las comodidades de Ciudad Plumaluna y los exhuberantes parajes de sus alrededores. Disfrutad de nuestra reformada posada cerca de la poza lunar o recorrer las calles y el mercado, en donde los artesanos locales y comerciantes ambulantes ofrecen todo tipo de productos. -MARTES 30 DE ENERO A LAS 22:00: -Combates del grupo C -Cena informal para todos los asistentes. -MIÉRCOLES 31 A LAS 22:00: -Combates del grupo D -Cena informal para todos los asistentes. -JUEVES 1 DE FEBRERO A LAS 22:00: IV DESAFÍO "DIENTES DE SABLE": -Por cuarto año consecutivo volvemos a animar a todos los asistentes a probar su habilidad y temple en el divertido Desafío “Dientes de Sable” mientras los contendientes del Torneo disfrutan de un merecido descanso antes de afrontar las decisivas Eliminatorias. Quien más puntos obtenga en total ganará el privilegio de ostentar el Título “Dientes de Sable”. Las reglas y funcionamiento de esta competición se explicarán en el siguiente post. La inscripción al Desafío deberá realizarse el mismo día de su celebración. -VIERNES 2 DE FEBRERO A LAS 22:00: -Disputa de las Semifinales y Gran Final del Torneo. -Cena informal para todos los asistentes. -SÁBADO 3 DE FEBRERO A LAS 22:00: CEREMONIA DE CLAUSURA: -Nombramiento del XI Campeón Ámbar. -Ceremonia de Clausura. -Gran Banquete de despedida, con posibilidad de actuaciones en vivo. * XII GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR" * -Bases, reglamento y procedimiento de inscripción en el XII Gran Torneo “Campeón Ámbar”: Las INSCRIPCIONES AL TORNEO SE REALIZARÁN MEDIANTE CARTA IN-GAME dirigida a Gilnar, en la que se hará constar: -Nombre de creación del personaje con el que se desea participar. -Nombre On Rol del personaje, si fuese distinto del nombre de creación, así como cualquier Apellido o sobrenombre que desee hacer constar. -Raza del personaje. Es importante hacer constar los nombres del personaje, en especial el de creación, para poder responder por carta las confirmaciones oportunas. El Torneo “Campeón Ámbar” es una actividad exclusivamente de Rol, y se exige respetar la convivencia entre todos los jugadores que asistan al evento. No se tolerarán faltas de respeto o actitudes claramente negativas y/o malintencionadas, y se pide una razonable adecuación al lore del WoW. Hoja De Ámbar se reserva el derecho de expulsar o banear de nuestra fase a aquellos jugadores que incumpliesen estas sencillas normas. Todas las razas y personajes son bienvenidos, aunque por motivos de lore interno, algunos podrían verse sometidos a estrictos controles de seguridad (on rol, por supuesto). No se permitirá el acceso de personajes activamente afiliados o vinculados a facciones enemigas u hostiles con la Alianza o la Nación Kaldorei. On rol, se da por supuesto que los combates se realizan obligatoriamente con armas de entrenamiento (de madera, sin filo, con fundas acolchadas, etc…) o con hechizos y habilidades especiales (mágicas, druídicas, chamánicas, etc...) de baja intensidad . Rolear una clara intencionalidad de herir gravemente o matar al adversario conllevará la descalificación del Torneo. Por tanto, la Organización asume que rolear de este modo implica aceptar la posibilidad de ser descalificado del Torneo, sin que este supuesto suponga ningún problema para el desarrollo del evento ni para que el personaje que decidiese rolear de esta manera pueda seguir roleando en el Evento con nosotros y los demás asistentes. Los combates serán roleados mediante un sistema de dados 30, tanto para ataque como para defensa. Queda a criterio de cada jugador el decidir participar con dados de valor inferior, si ello se ajusta al rol de su personaje, pero nunca podrá usarse un dado superior a 30. Tampoco podrán usarse modificadores de defensa, ataque, daño, o de cualquier otro tipo. En cualquier caso todo esto será recordado a los participantes antes de cada combate. Al principio de cada combate, los participantes harán una única tirada de dados 30 para determinar la iniciativa del combate. Los combates serán roleados en el siguiente orden: quien tenga la iniciativa emoteará su ataque, ambos jugadores tirarán sus dados, y en función del resultado emotearán las consecuencias. Por favor, rogamos que esto sea tenido en cuenta para que los combates puedan ser seguidos con claridad por la Organización y todos los asistentes. Ganará el personaje que primero logre golpear tres veces a su oponente. La participación en el Torneo está limitada a un máximo de 16 plazas, por motivos de organización. Una vez cubiertas las plazas, las siguientes inscripciones pasarán a la lista de suplentes en riguroso orden de inscripción. Una vez reunidos los 16 participantes, se darán por cerradas las inscripciones, y los contendientes serán repartidos, mediante sorteo, en cuatro grupos de cuatro participantes para la fase clasificatoria de grupos. Pasará a la fase eliminatoria el mejor clasificado de cada Grupo. Los contendientes se clasificarán primeramente atendiendo a sus victorias. Se contabilizan victorias (V), derrotas (D), golpes asestados (GA) y golpes recibidos (GR). En caso de empate absoluto, se podrán realizar los combates adicionales de desempate que sean oportunos. Durante la Fase Clasificatoria de grupos, si un titular a un combate no se presentase, su puesto será cubierto por el suplente que corresponda, quedando el titular eliminado una vez haya comenzado el combate. Los suplentes serán nombrados por riguroso orden de lista. Si ningún suplente estuviese presente, se dará la victoria al contendiente que se haya presentado. Si un combate no pudiese celebrarse por ausencia de titulares y suplentes, ambos titulares obtendrán 0 (cero) puntos en su clasificación. Hoja De Ámbar se reserva el derecho de disponer a su criterio de las plazas sin cubrir antes de decidir otorgar 0 (cero) puntos a los ausentes. Durante la Fase Eliminatoria, si un titular no se presenta a su combate, este se le dará por perdido sin que ningún suplente pueda ocupar su lugar. Se mantendrá toda la información actualizada en nuestro X (Twitter) @HojadeAmbar y en el canal de Discord https://discord.com/channels/172452891485929472/338464977411244043
  4. - III DESAFÍO DIENTES DE SABLE: Un año más, presentamos el popular Desafío "Dientes De Sable": durante dos días disfrutaremos de una serie de cuatro emocionantes y divertidas pruebas pensadas para poner a prueba la habilidad, la destreza y la paciencia de los participantes. En la séptima jornada de la celebración del Aniversario, lunes 30 de Enero a las 22:00, y para proporcionar un día de descanso a los participantes del Torneo antes de afrontar la decisiva Fase de Eliminatorias, tendrá lugar la primera jornada de esta competición que otorgará a su vencedor el Título de Campeón “Dientes del Sable”. Las inscripciones se abrirán al inicio de la primera jornada, siendo de acceso libre a los presentes en ese momento, no pudiendo reservarse plaza con antelación, ni pudiendo participar quienes ya estén inscritos al Torneo. Sin embargo, sí podrán participar los suplentes del Torneo que habiendo terminado la fase clasificatoria, no hayan cubierto ninguna ausencia. El desafío constará de las siguientes pruebas de destreza, fuerza y habilidad: -Carrera del Vuelo de Bronce: Empezamos el Desafío con una emocionante y desafiante carrera de obstáculos. Pero a diferencia de otros años, los jugadores no compiten entre sí… ¡sino que compiten contra el mismísimo tiempo! Cada Participante deberá cruzar un pequeño circuito de obstáculos en el menor tiempo posible. Una vez llegue a cada obstáculo, deberá superar con un dado de 20 un valor de dificultad determinado. Si lo supera, habrá sorteado el obstáculo sin ningún problema. Si no lo supera, habrá sufrido algún percance al intentar superar el obstáculo (caída, resbalón, contusión(*)..., con lo que perderá bastante tiempo al intentar pasar al siguiente. En ambos casos el jugador podrá avanzar hacia el siguiente obstáculo, per con la pérdida de tiempo que implica haber superado o no el obstáculo, o las dificultades que haya tenido. Para hacer más animado el asunto e incrementar las posibilidades de los Participantes de superar la prueba, se tendrá en cuenta la originalidad del emote a la hora de tirar el dado 20. Si se considera(**) que el emote ha sido lo bastante creativo, original o bien pensado, se le concederá al jugador un +3 "al tiempo" de su tirada, el cual será válido para ese obstáculo en concreto. Una vez el Participante termine el circuito, se tendrá en cuenta cuantas pruebas ha superado, y cuales en concreto (cada una tiene una dificultad diferente), para establecer la clasificación final (onrol, para saber el tiempo que han tardado en recorrer el circuito). Una vez pasen los 8 jugadores, se repartirán los puntos en función de su resultado. Cuando hayan pasado todos los jugadores, la suma total de los puntos obtenidos en la prueba determinará el ranking de llegadas (onrol, quien ha terminado en menos tiempo que otro). Cada jugador recibirá tantos puntos como su clasificación (el 1r 8 puntos, el 2n 7 puntos, etc.) -Estómago de Hierro (Brebaje misterioso): Pedimos a nuestros alquimistas del Bastión Plumaluna que desarrollasen un nuevo tónico experimental que no resultase letal al ingerirse, pero que provocase divertidos efectos secundarios temporales en el consumidor. Nos mandaron a paseo y encargaron la tarea a sus aprendices. Por si acaso, haremos que lo prueben otros primero. Todos los Participantes se situarán frente a una mesa en la cual habrá colocados 8 vasos. 7 de esos vasos no contienen otra cosa que inofensivo jugo de bayas, pero el octavo tiene, además, una generosa dosis de nuestro tónico. Los Participantes deberán, pues, escoger de qué vaso beberán confiando en no elegir el vaso “con sorpresa”, ya que quedarán eliminados de la ronda (aparte de que sufrirán en sus carnes el efecto del tónico). Entre los efectos secundarios temporales hasta ahora conocidos, destacamos los siguientes: - Eructos sonoros e incontrolables. - La voz cambia a la del sexo opuesto. - La piel se vuelve de color o colores aleatorios. -Las alimañas y pequeños animales de campo pueden verse atraídos irresistiblemente por el paciente. -El cuerpo se cubre de abundante pelo por completo. -Somnolencia (se desaconseja combatir, conducir monturas o vehículos, ni operar maquinaria pesada). Cada ronda del juego, los Participantes deberán escoger un vaso de la mesa, y tirar sus dados de 20. En cada ronda del juego, se asignará un valor que determinará si el vaso ubicado enfrente del jugador contiene o no el tónico. El jugador cuya tirada se aproxime más al valor asignado en esa ronda, será al que le haya tocado el vaso con el tónico, por lo que quedará eliminado de esa prueba y además sufrirá un efecto secundario temporal (off rol, a decidir por Hoja de Ámbar). Se continuará el juego hasta que solo quede 1 jugador “sano”. Cada jugador recibirá tantos puntos como rondas haya jugado. Así pues, el primer jugador en ser eliminado recibirá 1 punto, el segundo jugador en ser eliminado recibirá 2,…, y el que llegue hasta el final recibirá 8 puntos (si bien se perderá el poder gozar de las atenciones de nuestra estimadísima sanadora Âkila Brisalunar). -Tira Tira, que te Tiro (tirar de la soga): Por primera vez en la (corta) historia del Desafío Dientes de Sable, los competidores deberán trabajar juntos para conseguir así sus tan ansiados puntos. Para esta prueba, se dividirá a los jugadores en equipos de 4. Cada equipo tratará de hacer que el equipo contrario supere una marca en el medio de ambos, tirando de una cuerda que sujetarán ambos equipos. Cada ronda, todos los jugadores tiraran un dado de 20, cuyo valor se sumará. En función de qué equipo vaya por delante, la cuerda avanzará más o menos en una dirección o la otra. El primer equipo en alcanzar 80 puntos, gana aquella ronda, y todos los jugadores de ese equipo reciben 2 puntos a sumar individualmente. Luego, se rehacen los equipos, y se repite el juego. Se harán 3 rondas en total: ABCD vs EFGH; ABEF vs CDGH; ABGH vs CDEF. Cada letra irá asignada a los jugadores en función de su resultado en la prueba anterior. -Cuchillo Bellaco (Lanzamiento de Cuchillos) Una vez nos hayamos asegurado de que los participantes han sobrevivido se han recuperado tal y como se esperaba de la prueba anterior, llega el momento de la última prueba… ¡el desafío de puntería! Por turnos, cada participante recibirá 5 cuchillos, que deberá lanzar a una diana ubicada a cierta distancia de donde se encuentra. Por cada lanzamiento, deberá tirar un dado de 20, que determinará el resultado de su lanzamiento. Sin embargo, el jugador decide tirar 2 cuchillo a la vez, se le aplicará un +3 a su tirada, pero el resultado de esa tirada se aplicará A AMBOS CUCHILLOS. Dado que esto consume 2 de los 5 cuchillos, cada jugador podrá optar a hacerlo 2 veces como máximo en su turno. La tabla con la relación tiradas/puntos es la siguiente: RESULTADO DEL DADO PUNTUACIÓN EN LA DIANA 1 a 4 FALLA (0 puntos) 5 a 9 1 punto 10 a 14 3 puntos 15 a 18 5 puntos 19 a 20 7 puntos (DIANA) (*) Hoja De Ámbar no se hace responsable de las lesiones, heridas o secuelas que puedan producirse por participar en este Desafío, si bien todos los participantes recibirán las pertinentes atenciones psicosanitarias. (**) Hoja De Ámbar garantiza la máxima sensibilidad artística y creativa a la hora de valorar justamente la calidad de los emotes.
  5. -LISTA PROVISIONAL DE INSCRITOS AL XII GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR": -Lulu, la Dragona Feérica -Nieru An, Quel´dorei de la secta Brisa Primaveral -Manghis hijo de Genhis -Bogdar Rocaígnea, del Clan Hierro Negro -Oxion Druval -Beatrix Lightstar -Shae la Kaldorei -Don José Aullidolunar y Noktumbra -Dhaelan Lithaine -Valandil Earfalas -Sicaya Bestia Salvaje -Âkila Brisalunar -Hatharion Manto Estrellado
  6. RESULTADOS DEL X GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR": FASE DE GRUPOS: -GRUPO A (26FEB): Sicaya Bestiasalvaje V=3; D=0; GF=9; GC=4 Valandil Earfalas V=2; D=1; GF=7; GC=3 Nessie Aullidoluna V=1; D=2; GF=6; GC=7 Capitana Hidra V=0; D=3; GF=3; GC=9 -GRUPO B (27FEB): Naralea Hojaplateada V=3; D=0; GF=9; GC=4 Corvin Pluma Ocaso V=2; D=1; GF=8; GC=6 Dhaelan Lithaine V=1; D=2; GF=6; GC=6 Diego Streek V=0; D=3; GF=2; GC=9 -GRUPO C (1MAR): Ális Runeblood V=2; D=1; GF=8; GC=3 Rasilt Noktumbra V=2; D=1; GF=7; GC=7 Bodgar Rocaígnea V=1; D=2; GF=5; GC=7 Radcliffe V=1; D=2; GF=5; GC=7 -GRUPO D (2MAR): Lulu, la Dragona Feérica V=3; D=0; GF=9; GC=4 G, la elfa misteriosa V=2; D=1; GF=7; GC=7 Sairisa Gigatermo V=1; D=2; GF=6; GC=7 Farkas Murray V=0; D=3; GF=5; GC=9 SEMIFINALES: -SEMIFINAL A: 1 2 -SEMIFINAL B: 1 2 -COMBATE POR EL 3º Y CUARTO PUESTOS: 1 2 GRAN FINAL: 1 2
  7. *** II DESAFÍO DIENTE DE SABLE *** En la sexta jornada de la celebración del Aniversario, jueves 3 de MArzo a las 22:00, y para proporcionar un día de descanso a los participantes del Torneo antes de afrontar la decisiva Fase de Eliminatorias, tendrá lugar la competición que otorgará a su vencedor el Título de Campeón “Dientes del Sable”. El número de participantes estará limitado a 8 personas, no pudiéndose reservar plaza ni solicitarla con antelación. No está permitido que participen quienes ya estén participando en el Torneo “Campeón Ámbar”. Al comenzar la sexta jornada de celebraciones, los presentes podrán inscribirse en el Desafío en el momento, hasta completar el número máximo de 8 participantes. El desafío constará de las siguientes pruebas de destreza, fuerza y habilidad: JINETES DE SABLE: Los participantes demostrarán su destreza en una carrera a lomos de nuestros famosos, y en ocasiones temidos, sables de la noche en un circuito a las afueras del Bastión Plumaluna, debiendo ser capaces no sólo de llegar en primer lugar a la meta, sino también de dominar a nuestras feroces monturas. En un circuito con 9 puntos de control, los jugadores tiran dados 20, y sus tiradas determinarán su avance, necesitando un valor mínimo de 10 en la primera marca para avanzar, 20 en la segunda… Y así sucesivamente, ganando el primero en alcanzar un valor acumulado de 100. El vencedor recibirá 5 puntos, el segundo 4, el tercero 3, el cuarto 2, y el quinto 1. Pero no se trata sólo de velocidad, sino también de controlar a estos indómitos animales. Así, entre los puntos de control 2 y 3 (dado acumulado: 25) y los 6 y 7 (dado acumulado: 65) habrá dos puestos con carne cruda para atraer la atención de los felinos. Al llegar a esos puntos la tirada del participante deberá ser superior a la de un valor predeterminado para poder continuar, debiendo superar un 7 en el primer caso y un 12 en el segundo. De lo contrario, el sable quedará distraído por la carne, y no avanzará ese turno hasta que logre superar dichos valores. El valor de las tiradas inferiores a las exigidas no se contabilizará para el cómputo total de la carrera (ejemplo: Jugador 3 lleva acumulados 66, y llega al 2º puesto de carne. Tira dado 20 y saca 4; no llega al mínimo, por lo que su sable se detiene, y ese 4 no se suma a los 66 que lleva acumulados. En el siguiente turno, tira un dado y saca 20. El sable avanza, y se suman los 20 a sus 66). ALBOROTO CON EL OSO Gracias al Gremio de Cazadores de Feralas, nuestros participantes podrán demostrar su fuerza enfrentándose a todo un oso que ha sido criado desde cachorro como compañero de caza, por lo que nuestros valientes contendientes no tendrán nada que temer… O eso esperamos. Ambos, oso y participante, se enfrentarán en el Círculo del Torneo con el objetivo de mantenerse el máximo tiempo posible sin ser empujado fuera del Círculo ni atrapado por el oso. Cada participante será obsequiado con un Vale para la Sastrería con el que poder reparar los desgarrones que fortuitamente pudiera sufrir en sus ropas, y otro para la Enfermería con el que podrá ser atendido de los (esperamos) leves rasguños que pudiera llevarse. Aunque joven y domesticado, un oso es un oso. Empleando dados 20, nuestro contendiente deberá superar las tiradas de su peludo adversario para mantenerse dentro del Círculo y no ser atrapado. En caso contrario, en la primera ocasión el participante será “TOCADO”, y en la segunda ocasión será “ATRAPADO” o “EMPUJADO” fuera del Círculo del Torneo. Cada participante dispondrá de un total de 6 rondas, empezando a contabilizar “tiempo” (puntos) desde la segunda ronda. De este modo, el máximo de puntos a conseguir será de 5. DANZA CON LAS LANZAS Una sencilla prueba de tiro con lanza con la que demostrar la habilidad con armas arrojadizas sin herir a ningún ciudadano o asistente al Aniversario (la Organización no se hace responsable de daños a terceros causados por los participantes). La prueba consiste realizar 3 lanzamientos, pudiendo elegir entre dos modalidades: distancia o precisión. La modalidad de distancia tiene más variedad de puntuación pero en un rango más bajo. La modalidad de precisión tiene menos probabilidad de aciertos, pero otorga una puntación más elevada. Para la modalidad de distancia, el participante lanzará un dado 20 en cada intento. En función de su valor, la lanza llegará más o menos lejos, y recibirá una cantidad de puntos proporcional a la distancia alcanzada. Para la modalidad de precisión, se lanzará dado 20 en cada intento, teniendo que alcanzarse un valor predefinido o de ±1 para cada blanco (ejemplo, un blanco está a VALOR DE DADO 13. Para acertarle, el jugador ha de tirar un dado y sacar 12, 13 o 14). Cada blanco alcanzado valdrá una cantidad fija de puntos. Alcanzar el blanco justo en el centro (sacar justo el mismo valor del blanco) valdrá 6 puntos, alcanzarlo de refilón (+1 o -1) valdrá 4, y fallar no otorgará puntos. Las puntuaciones se contabilizarán de la siguiente manera: -Modalidad a Distancia: DADOS: PUNTOS: 1-3 1 4-8 2 9-13 3 14-18 4 19-20 5 -Modalidad Precisión: VALOR DEL BLANCO: *Blanco 1 = 4 *Blanco2 = 13 *Blanco 3 = 19 Se obtendrán 6 puntos si el valor de la tirada coincide con el del blanco elegido, 4 puntos si el valor varía en ±1, y 0 puntos si es mayor de ese rango.
  8. ¡Hijos de Kalimdor! !Ciudadanos libres de La Alianza! Coincidiendo con nuestra llegada al Reino de Epsilon para una nueva etapa de historias y aventuras, la III División Expedicionaria “Hoja De Ámbar” del Ejército de la Nación Kaldorei se enorgullece al anunciar, un año más, la celebración de su XI Aniversario por nuestra refundación. Por ello, un año más os invitamos a todos aquellos que deseéis asistir a los festejos del Aniversario, y a participar en la X Edición del Gran Torneo “Campeón Ámbar”. Todos, tanto participantes como espectadores seréis bienvenidos, así como mercaderes, artesanos, artistas itinerantes, corredores de apuestas, etc... que quieran contribuir y participar del ambiente festivo. Los festejos tendrán lugar en el Bastión Plumaluna en Feralas, con el siguiente plan de celebraciones: Apertura de Inscripciones: desde el momento de la publicación de este anuncio. El plazo se cerrará al alcanzarse el número máximo de 16 (dieciséis) participantes. -VIERNES 25 A LAS 22:00: CEREMONIA DE INAUGURACIÓN DEL XI ANIVERSARIO DE HOJA DE ÁMBAR: Ofrenda solemne a la diosa Elune en la Poza Lunar del Bastión Plumaluna. Memorial en homenaje a los Caídos. Menciones Especiales. Celebración del Sorteo por el que se repartirá a los Contendientes en los diferentes Grupos de la Fase Clasificatoria. Recepción de gala y Gran Banquete para todos los asistentes. -SÁBADO 26 A LAS 22:00: COMIENZO DEL X GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR" Combates del GRUPO A. Cena informal para todos los asistentes. -DOMINGO 27 A LAS 22:00: Combates del GRUPO B. Cena informal para todos los asistentes. -LUNES 28: Jornada de Descanso: Los asistentes podrán disfrutar libremente de las comodidades y parajes que ofrece Bastión Plumaluna y sus alrededores. Rogamos que se abstengan de entrar en la base militar al norte del Bastión, en la que el recién creado II Cuerpo de Lanzagujas Kaldorei se está terminando de acomodar en sus nuevas instalaciones. ((Off Rol, es que la zona está todavía en construcción XD)) -MARTES 1 las 22:00: Combates del GRUPO C. Cena informal para todos los asistentes. -MIÉRCOLES 2 A LAS 22:00: Combates del GRUPO D Cena informal para todos los asistentes. -JUEVES 3 A LAS 22:00: II DESAFÍO "DIENTES DE SABLE" Tras la buena acogida de su primera edición, vuelve el Desafío “Dientes de Sable” para proporcionar un descanso a los contendientes del Torneo antes de afrontar las decisivas Eliminatorias, y dar entretenimiento a los espectadores y participantes de esta divertida competición. Quien más puntos obtenga en total ganará el privilegio de ostentar el Título “Dientes del Sable”. El Desafío constará de las siguientes pruebas: Carrera de Jinetes de Sable -VIERNES 4 A LAS 22:00: II DESAFÍO "DIENTES DE SABLE" (2ª PARTE) Danza con las Lanzas Alboroto con el Oso Las reglas y funcionamiento de esta competición se explicarán en el siguiente post. -SÁBADO 5 A LAS 22:00: FASE ELIMINATORIA DEL TORNEO Semifinales Gran Combate Final -DOMINGO 6 A LAS 22:00: CEREMONIA DE CLAUSURA Nombramiento del XI Campeón Ámbar. Ceremonia de Clausura. Gran Banquete de despedida *** X GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR" *** -Bases, reglamento y procedimiento de inscripción en el X Gran Torneo “Campeón Ámbar”: El Torneo “Campeón Ámbar” es una actividad exclusivamente de Rol, situada cronológicamente al final de la expansión “Battle For Azeroth”. Se ruega respetar este contexto. La participación está limitada a un máximo de 16 plazas, por motivos de organización. Una vez cubiertas las plazas, las siguientes inscripciones pasarán a la lista de suplentes en riguroso orden de inscripción. Durante la Fase Clasificatoria de grupos, si un titular a un combate no se presentase, su puesto será cubierto por el suplente que corresponda, quedando el titular eliminado una vez haya comenzado el combate. Los suplentes serán nombrados por riguroso orden de lista. Si ningún suplente estuviese presente, se dará la victoria al contendiente que se haya presentado. Si un combate no pudiese celebrarse por ausencia de titulares y suplentes, ambos titulares obtendrán 0 (cero) puntos en su clasificación. Durante la Fase Eliminatoria, si un titular no se presenta a su combate, este se le dará por perdido sin que ningún suplente pueda ocupar su lugar . Las INSCRIPCIONES SE REALIZARÁN MEDIANTE CARTA IN-GAME dirigida a Gilnar, en la que se hará constar: -Nombre de creación del personaje con el que se desea participar. -Nombre On Rol del personaje, si fuese distinto del nombre de creación, así como cualquier Apellido o sobrenombre que desee hacer constar. -Raza del personaje. Es importante hacer constar los nombres del personaje, en especial el de creación, para poder responder por carta las confirmaciones oportunas. Una vez se reúna a los 16 participantes, se darán por cerradas las inscripciones, y los contendientes serán repartidos, mediante sorteo, en cuatro grupos de cuatro participantes para la fase clasificatoria de grupos. Pasarán a la fase eliminatoria los dos mejores clasificados de cada Grupo. Los contendientes se clasificarán primeramente atendiendo a sus victorias. Se contabilizan victorias (V), derrotas (D), golpes asestados (GA) y golpes recibidos (GR). En caso de empate absoluto, se podrán realizar los combates adicionales de desempate que sean oportunos. Los combates serán roleados mediante un sistema de dados 20+1 por cada 10 niveles del personaje . Es decir, si un personaje está en un nivel de 1 a 9, empleará dados 20. Si un personaje está en un nivel de 10 a 19, empleará dados 21… Si un personaje está en un nivel de 70 a 79, empleará dados 27. En cualquier caso todo esto será recordado a los participantes antes de cada combate. Puesto que en Epsilon todos los personajes son por defecto de lvl 120, se asume que el dado máximo será de 32. Queda a decisión de los jugadores, por motivos de su rol personal, elegir un dado de menor valor. Al principio de cada combate, los participantes harán una única tirada de dados 20 para determinar la iniciativa del combate. Los combates serán roleados en el siguiente orden: quien tenga la iniciativa emoteará su ataque, ambos jugadores tirarán sus dados, y en función del resultado emotearán las consecuencias. Por favor, rogamos que esto sea tenido en cuenta para que los combates puedan ser seguidos con claridad . Ganará el personaje que primero logre golpear tres veces a su oponente. On rol, se da por supuesto que los combates se realizan con armas de entrenamiento (de madera, sin filo, con fundas acolchadas, etc…) o con hechizos y habilidades especiales a baja intensidad . Rolear una clara intencionalidad de herir gravemente o matar al adversario conllevará la descalificación del Torneo. Por tanto, la Organización asume que rolear de este modo implica aceptar el hecho de ser descalificado del Torneo, sin que este supuesto suponga ningún problema para el desarrollo del evento. También se mantendrá información actualizada en nuestro Twitter @HojadeAmbar y en el canal de Discord https://discord.com/channels/172452891485929472/338464977411244043
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