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Gilnar De Seneldor

[ROL ESPAÑOL] Hoja De Ámbar: XI Aniversario y Gran Torneo "Campeón Ámbar"

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¡Hijos de Kalimdor!
!Ciudadanos libres de La Alianza!

Coincidiendo con nuestra llegada al Reino de Epsilon para una nueva etapa de historias y aventuras, la III División Expedicionaria “Hoja De Ámbar” del Ejército de la Nación Kaldorei se enorgullece al anunciar, un año más, la celebración de su XI Aniversario por nuestra refundación.

Por ello, un año más os invitamos a todos aquellos que deseéis asistir a los festejos del Aniversario, y a participar en la X Edición del Gran Torneo “Campeón Ámbar”. Todos, tanto participantes como espectadores seréis bienvenidos, así como mercaderes, artesanos, artistas itinerantes, corredores de apuestas, etc...  que quieran contribuir y participar del ambiente festivo.

Los festejos tendrán lugar en el Bastión Plumaluna en Feralas, con el siguiente plan de celebraciones:

  • Apertura de Inscripciones: desde el momento de la publicación de este anuncio. El plazo se cerrará al alcanzarse el número máximo de 16 (dieciséis) participantes.

-VIERNES 25 A LAS 22:00: CEREMONIA DE INAUGURACIÓN DEL XI ANIVERSARIO DE HOJA DE ÁMBAR:

  • Ofrenda solemne a la diosa Elune en la Poza Lunar del Bastión Plumaluna.
  • Memorial en homenaje a los Caídos.
  • Menciones Especiales.
  • Celebración del Sorteo por el que se repartirá a los Contendientes en los diferentes Grupos de la Fase Clasificatoria.
  • Recepción de gala y Gran Banquete para todos los asistentes.

-SÁBADO 26 A LAS 22:00: COMIENZO DEL X GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR"

  • Combates del GRUPO A.
  • Cena informal para todos los asistentes.

-DOMINGO 27 A LAS 22:00:

  • Combates del GRUPO B.
  • Cena informal para todos los asistentes.

-LUNES 28:

  • Jornada de Descanso: Los asistentes podrán disfrutar libremente de las comodidades y parajes que ofrece Bastión Plumaluna y sus alrededores. Rogamos que se abstengan de entrar en la base militar al norte del Bastión, en la que el recién creado II Cuerpo de Lanzagujas Kaldorei se está terminando de acomodar en sus nuevas instalaciones.  ((Off Rol, es que la zona está todavía en construcción XD))

-MARTES 1  las 22:00:

  • Combates del GRUPO C.
  • Cena informal para todos los asistentes.

-MIÉRCOLES 2 A LAS 22:00:

  • Combates del GRUPO D
  • Cena informal para todos los asistentes.

-JUEVES 3 A LAS 22:00: II DESAFÍO "DIENTES DE SABLE"

Tras la buena acogida de su primera edición, vuelve el Desafío “Dientes de Sable” para proporcionar un descanso a los contendientes del Torneo antes de afrontar las decisivas Eliminatorias, y dar entretenimiento a los espectadores y participantes de esta divertida competición. Quien más puntos obtenga en total ganará el privilegio de ostentar el Título “Dientes del Sable”.

El Desafío constará de las siguientes pruebas:

  • Carrera de Jinetes de Sable

-VIERNES 4 A LAS 22:00: II DESAFÍO "DIENTES DE SABLE" (2ª PARTE)

  • Danza con las Lanzas
  • Alboroto con el Oso

Las reglas y funcionamiento de esta competición se explicarán en el siguiente post.

-SÁBADO 5 A LAS 22:00: FASE ELIMINATORIA DEL TORNEO

  • Semifinales
  • Gran Combate Final

-DOMINGO 6 A LAS 22:00: CEREMONIA DE CLAUSURA

  • Nombramiento del XI Campeón Ámbar.
  • Ceremonia de Clausura.
  • Gran Banquete de despedida

 

*** X GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR" ***

-Bases, reglamento y procedimiento de inscripción en el X Gran Torneo “Campeón Ámbar”:

  • El Torneo “Campeón Ámbar” es una actividad exclusivamente de Rol, situada cronológicamente al final de la expansión “Battle For Azeroth”. Se ruega respetar este contexto.
  • La participación está limitada a un máximo de 16 plazas, por motivos de organización.
  • Una vez cubiertas las plazas, las siguientes inscripciones pasarán a la lista de suplentes en riguroso orden de inscripción.
  • Durante la Fase Clasificatoria de grupos, si un titular a un combate no se presentase, su puesto será cubierto por el suplente que corresponda, quedando el titular eliminado una vez haya comenzado el combate. Los suplentes serán nombrados por riguroso orden de lista. Si ningún suplente estuviese presente, se dará la victoria al contendiente que se haya presentado. Si un combate no pudiese celebrarse por ausencia de titulares y suplentes, ambos titulares obtendrán 0 (cero) puntos en su clasificación.
  • Durante la Fase Eliminatoria, si un titular no se presenta a su combate, este se le dará por perdido sin que ningún suplente pueda ocupar su lugar .
  • Las INSCRIPCIONES SE REALIZARÁN MEDIANTE CARTA IN-GAME dirigida a Gilnar, en la que se hará constar:
    -Nombre de creación del personaje con el que se desea participar.
    -Nombre On Rol del personaje, si fuese distinto del nombre de creación, así como cualquier Apellido o sobrenombre que desee hacer constar.
    -Raza del personaje.

Es importante hacer constar los nombres del personaje, en especial el de creación, para poder responder por carta las confirmaciones oportunas.

  • Una vez se reúna a los 16 participantes, se darán por cerradas las inscripciones, y los contendientes serán repartidos, mediante sorteo, en cuatro grupos de cuatro participantes para la fase clasificatoria de grupos.
  • Pasarán a la fase eliminatoria los dos mejores clasificados de cada Grupo. Los contendientes se clasificarán primeramente atendiendo a sus victorias. Se contabilizan victorias (V), derrotas (D), golpes asestados (GA) y golpes recibidos (GR). En caso de empate absoluto, se podrán realizar los combates adicionales de desempate que sean oportunos.
  • Los combates serán roleados mediante un sistema de dados 20+1 por cada 10 niveles del personaje . Es decir, si un personaje está en un nivel de 1 a 9, empleará dados 20. Si un personaje está en un nivel de 10 a 19, empleará dados 21… Si un personaje está en un nivel de 70 a 79, empleará dados 27. En cualquier caso todo esto será recordado a los participantes antes de cada combate. Puesto que en Epsilon todos los personajes son por defecto de lvl 120, se asume que el dado máximo será de 32. Queda a decisión de los jugadores, por motivos de su rol personal, elegir un dado de menor valor.
  • Al principio de cada combate, los participantes harán una única tirada de dados 20 para determinar la iniciativa del combate.
  • Los combates serán roleados en el siguiente orden: quien tenga la iniciativa emoteará su ataque, ambos jugadores tirarán sus dados, y en función del resultado emotearán las consecuencias. Por favor, rogamos que esto sea tenido en cuenta para que los combates puedan ser seguidos con claridad .
  • Ganará el personaje que primero logre golpear tres veces a su oponente.
  • On rol, se da por supuesto que los combates se realizan con armas de entrenamiento (de madera, sin filo, con fundas acolchadas, etc…) o con hechizos y habilidades especiales a baja intensidad .
  • Rolear una clara intencionalidad de herir gravemente o matar al adversario conllevará la descalificación del Torneo. Por tanto, la Organización asume que rolear de este modo implica aceptar el hecho de ser descalificado del Torneo, sin que este supuesto suponga ningún problema para el desarrollo del evento.

También se mantendrá información actualizada en nuestro Twitter @HojadeAmbar y en el canal de Discord https://discord.com/channels/172452891485929472/338464977411244043

Edited by Gilnar De Seneldor

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*** II DESAFÍO DIENTE DE SABLE ***

En la sexta jornada de la celebración del Aniversario, jueves 3 de MArzo a las 22:00, y para proporcionar un día de descanso a los participantes del Torneo antes de afrontar la decisiva Fase de Eliminatorias, tendrá lugar la competición que otorgará a su vencedor el Título de Campeón “Dientes del Sable”.

El número de participantes estará limitado a 8 personas, no pudiéndose reservar plaza ni solicitarla con antelación. No está permitido que participen quienes ya estén participando en el Torneo “Campeón Ámbar”.

Al comenzar la sexta jornada de celebraciones, los presentes podrán inscribirse en el Desafío en el momento, hasta completar el número máximo de 8 participantes.

El desafío constará de las siguientes pruebas de destreza, fuerza y habilidad:

  • JINETES DE SABLE:

Los participantes demostrarán su destreza en una carrera a lomos de nuestros famosos, y en ocasiones temidos, sables de la noche en un circuito a las afueras del Bastión Plumaluna, debiendo ser capaces no sólo de llegar en primer lugar a la meta, sino también de dominar a nuestras feroces monturas.

En un circuito con 9 puntos de control, los jugadores tiran dados 20, y sus tiradas determinarán su avance, necesitando un valor mínimo de 10 en la primera marca para avanzar, 20 en la segunda… Y así sucesivamente, ganando el primero en alcanzar un valor acumulado de 100. El vencedor recibirá 5 puntos, el segundo 4, el tercero 3, el cuarto 2, y el quinto 1.

Pero no se trata sólo de velocidad, sino también de controlar a estos indómitos animales. Así, entre los puntos de control 2 y 3 (dado acumulado: 25) y los 6 y 7 (dado acumulado: 65) habrá dos puestos con carne cruda para atraer la atención de los felinos. Al llegar a esos puntos la tirada del participante deberá ser superior a la de un valor predeterminado para poder continuar, debiendo superar un 7 en el primer caso y un 12 en el segundo. De lo contrario, el sable quedará distraído por la carne, y no avanzará ese turno hasta que logre superar dichos valores. El valor de las tiradas inferiores a las exigidas no se contabilizará para el cómputo total de la carrera (ejemplo: Jugador 3 lleva acumulados 66, y llega al 2º puesto de carne. Tira dado 20 y saca 4; no llega al mínimo, por lo que su sable se detiene, y ese 4 no se suma a los 66 que lleva acumulados. En el siguiente turno, tira un dado y saca 20. El sable avanza, y se suman los 20 a sus 66).

  • ALBOROTO CON EL OSO

Gracias al Gremio de Cazadores de Feralas, nuestros participantes podrán demostrar su fuerza enfrentándose a todo un oso que ha sido criado desde cachorro como compañero de caza, por lo que nuestros valientes contendientes no tendrán nada que temer… O eso esperamos.

Ambos, oso y participante, se enfrentarán en el Círculo del Torneo con el objetivo de mantenerse el máximo tiempo posible sin ser empujado fuera del Círculo ni atrapado por el oso. Cada participante será obsequiado con un Vale para la Sastrería con el que poder reparar los desgarrones que fortuitamente pudiera sufrir en sus ropas, y otro para la Enfermería con el que podrá ser atendido de los (esperamos) leves rasguños que pudiera llevarse. Aunque joven y domesticado, un oso es un oso.

Empleando dados 20, nuestro contendiente deberá superar las tiradas de su peludo adversario para mantenerse dentro del Círculo y no ser atrapado. En caso contrario, en la primera ocasión el participante será “TOCADO”, y en la segunda ocasión será “ATRAPADO” o “EMPUJADO” fuera del Círculo del Torneo. Cada participante dispondrá de un total de 6 rondas, empezando a contabilizar “tiempo” (puntos) desde la segunda ronda. De este modo, el máximo de puntos a conseguir será de 5.

  • DANZA CON LAS LANZAS

Una sencilla prueba de tiro con lanza con la que demostrar la habilidad con armas arrojadizas sin herir a ningún ciudadano o asistente al Aniversario (la Organización no se hace responsable de daños a terceros causados por los participantes).

La prueba consiste realizar 3 lanzamientos, pudiendo elegir entre dos modalidades: distancia o precisión. La modalidad de distancia tiene más variedad de puntuación pero en un rango más bajo. La modalidad de precisión tiene menos probabilidad de aciertos, pero otorga una puntación más elevada.

Para la modalidad de distancia, el participante lanzará un dado 20 en cada intento. En función de su valor, la lanza llegará más o menos lejos, y recibirá una cantidad de puntos proporcional a la distancia alcanzada.

Para la modalidad de precisión, se lanzará dado 20 en cada intento, teniendo que alcanzarse un valor predefinido o de ±1 para cada blanco (ejemplo, un blanco está a VALOR DE DADO 13. Para acertarle, el jugador ha de tirar un dado y sacar 12, 13 o 14). Cada blanco alcanzado valdrá una cantidad fija de puntos. Alcanzar el blanco justo en el centro (sacar justo el mismo valor del blanco) valdrá 6 puntos, alcanzarlo de refilón (+1 o -1) valdrá 4, y fallar no otorgará puntos.

                Las puntuaciones se contabilizarán de la siguiente manera:

-Modalidad a Distancia:

             DADOS:             PUNTOS:

               1-3                         1

               4-8                         2

               9-13                       3

               14-18                    4

               19-20                    5

-Modalidad Precisión:

               VALOR DEL BLANCO:

               *Blanco 1 = 4

               *Blanco2 = 13

               *Blanco 3 = 19

Se obtendrán 6 puntos si el valor de la tirada coincide con el del blanco elegido, 4 puntos si el valor varía en ±1, y 0 puntos si es mayor de ese rango.

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                                                                                            RESULTADOS DEL X GRAN TORNEO "CAMPEÓN ÁMBAR":

                    FASE DE GRUPOS:

-GRUPO A (26FEB):

  1. Sicaya Bestiasalvaje V=3; D=0; GF=9; GC=4
  2. Valandil Earfalas         V=2; D=1; GF=7; GC=3
  3. Nessie Aullidoluna     V=1; D=2; GF=6; GC=7
  4. Capitana Hidra           V=0; D=3; GF=3; GC=9

-GRUPO B (27FEB):

  1. Naralea Hojaplateada V=3; D=0; GF=9; GC=4
  2. Corvin Pluma Ocaso      V=2; D=1; GF=8; GC=6
  3. Dhaelan Lithaine            V=1; D=2; GF=6; GC=6
  4. Diego Streek                  V=0; D=3; GF=2; GC=9

-GRUPO C (1MAR):

  1. Ális Runeblood       V=2; D=1; GF=8; GC=3
  2. Rasilt Noktumbra     V=2; D=1; GF=7; GC=7
  3. Bodgar Rocaígnea    V=1; D=2; GF=5; GC=7
  4. Radcliffe                    V=1; D=2; GF=5; GC=7

-GRUPO D (2MAR):

  1. Lulu, la Dragona Feérica  V=3; D=0; GF=9; GC=4
  2. G, la elfa misteriosa            V=2; D=1; GF=7; GC=7
  3. Sairisa Gigatermo               V=1; D=2; GF=6; GC=7
  4. Farkas Murray                     V=0; D=3; GF=5; GC=9

 

                    SEMIFINALES:

-SEMIFINAL A:

  • 1
  • 2

-SEMIFINAL B:

  • 1
  • 2

-COMBATE POR EL 3º Y CUARTO PUESTOS:

  • 1
  • 2

 

                    GRAN FINAL:

  • 1
  • 2
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